Nie jesteś zalogowany na forum.
Podejdźcie, podejdźcie no bliżeż zacni gośćie. Jeżeli chcecie usłyszeć historię trójki towarzyszy, którzy przeszli przez Wrzosowiska. Bliżej, abyście dokładnie wszystko słyszeli. Ale zanim zacznę, to napełnijcie mój kufel. Wszystko zaczęło się...
Przypomnienie tego co dotychczas osiągneli nasi bohaterowie.
1. Podczas pobytu w Nagenhoff, w karczmie Ogrze Zęby, Otto stanął w obronie honoru Anji. Wynikła z tego bijatyka. Otto pobił lokalnego zawadiakę. Dopiero później okazało się, że trafiliście do karczmy hazardzistów, którzy uwielbiają bicie po mordach. Anja, mimo że zbeształa was za całą akcję, ponieważ przyniosła wam rozgłos, to była wyraźnie zadowolona z zachowania Otta.
2. Opuściliście Nagenhoff i udaliście się w kierunku zachodnim. W Kręgu Mocy, ciekawość Felixa sprawiła, że zajrzał weń używając „wiedźmiego wzroku”. Zobaczył matkę uwięzioną przez duchy, które go przepędziły. Felix dalej nie poddawał się i po chwili ponownie spojrzał w głąb. Tym razem duchy wcale nie były przyjazne. A jeden z nich, dotknął Felixa i sprowadził na niego przerażającą wizję. (Patrz Quest – Mamusiu gdzie jesteś?)
3. Podróżując bezdrożami, po kilku dniach dotarliście do drogi łączącej Elbling i Durben. Tam spotkaliście marudera, który chciał was pobić i poużywać sobie Anji. Ale zanim doszło do czegokolwiek, to sama zainteresowana, przy pomocy wielkiego kamienia, najpierw ogłuszyła, a później krzycząc, zabiła napastnika. (Patrz Quest – Sekret Anji)
4. Chwilę później odnalazł Was Kurt Łowca, który został wysłany z Weiler na poszukiwanie zaginionej młodzieży (sami siebie wytropiliście). Doszło do konfrontacji, ranny Kurt uciekł.
5. Ruszyliście dalej w kierunku zachodnim. Spotkaliście pasterza i podczas rozmowy poznaliście najświeższa plotki. Na przełęczy Karak Kardnin pokazał się wróg. Armia Ostermarku wyruszyła z Eisental w kierunku przełęczy. Do Ostermarku powrócił Książę Elektor Wolfram von Hertwig.
6. Napadły Was gobliny na wilkach. I najprawdopodbniej tu skończył by się Wasz żywot, gdyby nie przypadkiem odkryta mała jaskinia, która umożliwiła Wam skuteczną obronę przed napastnikami. Niestety straciliście konie i część dobytku. W jaskini znaleźliście stare zwłoki krasnoluda, który miał przy sobie Krasnoludzkie Trofeum. (Patrz Quest – Spadkobierca). W dalszą drogę ruszyliście pieszo.
7. Dotarliście do obozu Ungołów. Zostaliście wyleczeni, odpoczeliście, zdobyliście konie i kilka ciekwych informacji. To wszystko w zamian za zapłodnienie młodej Ungolki przez guślarza. Szeptucha każdemu z was wywróżyła przyszłość (dostaliście wróżby losu), Felix dowiedział się jak uważyć miksturę gracji, a także poznał prawie wszystkie składniki mikstury leczenia ciężkich ran (brakuje mu ostatniego). Do tego szeptucha powiedziała wam co nieco o duchach i wizji Felixa (Quest – Mamusiu gdzie jesteś). Otto schwytał trzy konie i nawiązał przyjacielskie stosunki z Czukczą – ungolskim zwiadowcą, a na potwierdzenie zawartej przyjaźni wymienili się przedmiotami (sztylet za łuk). Anja długo rozmawiała z Babą co skutkowało poznaniem sekretów Kislevu, a Felix opanował umiejętność błyskawicznego przeładowania. Po paru dniach wyruszyliście w dalszą podróż na zachód. Baba kazała wam nie zbiżać się do Martwego Lasu.
8. Na równinach zostaliście złapani przez dziwną, potężną magiczną burzę. Przemieszczała się z północy na południe, w kierunku Martwego Lasu. Gdy przeszła, na ziemi spostrzegliście mnóstwo śladów, jakby ktoś się poruszał ukryty pod burzą. Niektóre tropy wyglądały jak odciski kościanych stóp.
9. Dotarliście do niewielkiej osady halflingów. Zabawiliście tam parę dni, które były nadzwyczaj pracowite. Na prośbę niziołków przekonaliście driadę, aby wypuściła trochę wody ze swojej sadzawki. Tak oto ponownie popłynął strumyk do osady. Rozwiązaliście problem pola rzepy, które było niszczone przez osiadłego w okolicy trolla. Troll został zabity przez Dimzada – krasnoludzkiego zabójcę trolli, który tropił bestię już od jakiegoś czasu. Krasnolud dał wam informacje na temat Trofeum odnalezionego parę dni wcześniej (Quest – Spadkobierca). Udało się wam rozwiązać problem nawiedzonego wiatraku. Przy pomocy rytuału wymyślonego przez halflingów przepędziliście marę. Mimo tak pracowitych dni, odpoczęliście, najedliście się oraz zdobyliście informacje na temat dalszej podrózy. Wybraliście najbezpieczniejszą, aczkolwiek najdłuższą ścieżkę – północną.
10. Pierwszego dnia dotarliście do Igły Isydy, pod którą postanowiliście przenocować. Niestety, dwukrotnie w nocy pojawiły się wilki, przed którymi musieliście się bronić. Dopiero następnego dnia zorientowaliście się, że wszystkie tropy prowadzą w jednym kierunku. Zbadaliście sprawę, odkryliście, że coś wabi okoliczne wilki w jedno miejsce, co gorsza te umarłe również. Maszerując dalej na północ, odnaleźliście wieżę stojącą na wyspie na środku małego jeziorka. Zbadaliście ją, niestety to nie była rozsądna decyzja. Wypuściliście Coś z piwnicy, co pochwyciło mackami Otta i prawie wciągnęło go do piwnicy (utrata PP). Nie udało się wam odnaleźć klucza na najwyższą kondygnację, więc zbudowaliście drabinę i dostaliście się tam przez okno. Wewnątrz rosła dziwna roślina, która chciała Was pożreć. Felix oglądając pomieszczenie przy pomocy wiedźmiego wzroku został przepędzony przez szarżującą na niego marę, która miała twarz matki. Ostatecznie oznaczyliście to miejsce jako niebezpieczne i ruszyliście w dalszą podróż. Ominęliście Pupcię Esmeraldy – wzgórze, nieopodal którego mieszkały trzy ogry. Te zresztą pogoniły was i gdyby nie wierzchowce, to pewnie by was zżarły. Na koniec, w lesie spotkaliście Jurngena – fanatycznego kapłana Taala. Wspólnymi siłami pobiliście bandę zwierzoludzi plugawiącą święte miejsce Taala. Kapłan podziękował wam i kazał się oddalić. Ruszyliście dalej w kierunku zachodnim.
30 Czas Warzenia 2522 KI, wieczór, dotarliście do drogi łączącej Kiel z Bechafen. Przeszliście Wrzosowiska.
Ależ zaschło mi w gardle, proszę napełnijcie mi kufel.
Offline